【ウマ娘】爆逃げするぞ、サジタリウス杯決勝【サジタリウス杯】
サジタリウス杯
中山 芝 2500m 長距離 右 冬 曇り 稍重
ラスパ開始位置:向こう正面の直線
3コーナー前
~有効加速~
◎終盤加速
無我夢中 :差し 1.5秒 持久力2%消費
→最強加速 これを軸に環境が定まる 4位以下
迫る影 :追い 0.9秒
→無我夢中より火力低いが順位指定なし
キタサン固有:本体3000 継承1000 2位まで
Daウンス固有:本体1000 継承500 2位まで
ノンストップ、垂れウマ
〇終盤コーナー
アナボ、彼方、アンスキ
スリセ起動ミラクルラン
▲ランダム系
真っ向勝負、鍔迫り合い
乗り換え上手、君と勝ちたい、一番星
一陣の風(低確率)
・逃げ
メイン加速 勝ち鬨+アンスキ
キタサン固有が2位まで発動可能
馬群を伸ばせると勝ちパターン
逃げを強く使うなら大逃げ+逃げ、逃げ複数出しで馬群が伸びやすくすると勝率が上がる
候補
キタサン:最大火力、固有2位まで
水マル :じゃじゃウマ持ち
Daウンス:キタサンの火力低い版
ウンス :キタ固有継承して逃げ複数出すなら
・先行
メイン加速:ノンスト垂れウマ?
スリセ起動のクリオグリは固有接続できず、いつもより火力低い
逃げが少ない読みで2位まで上がって勝ち鬨狙い、その展開だと馬群が伸びてないので後ろ有利
候補
クリオグリ:食いしん坊が積める
・差し
メイン加速:無我夢中+彼方垂れウマ(アナボ)
無我夢中4-9位、彼方5-6位、アナボ6位
脚質分布に依存する脚質。
無我夢中の4-9位が広いので安定しそう。
逃げ先行がある程度いないと前に行き過ぎてしまう可能性もある。
無我夢中のためのスタミナボリクリ採用で、サポカ編成をどうするのか。金回復をサポカから拾おうとするとスタサポ2枚になってスタミナ過剰になる。スピロブロイが金回復、潜伏態勢5位以下条件。サポカ自由で因子ゲインヒール、マイペースで回復足らす。
差しの強いサポカがそもそも少ない。
サポカから貰える加速が強いのでウマ本体は成長率、強い固有、覚醒で比較。
抜けてるキャラがいない?
候補
大将スペ:理論上最大火力
すごく速度固有、覚醒で日本一、イベ冬
長直コ、成長率は〇、回復が課題?
ゲインヒール+αで足らせれば
ブライト:4-7位中盤速度 持久力で効果時間↑
接続可能、金回復2種持ち
スタミナデバフ環境なら
クリオグリ:内的体験、冬ウマ持ち
コナ回/ゲイン/スリセ
イーター、アオハル体、パス上手
接続率は低い
回復+中盤速度として使う
ダイヤ :右回り鬼、潜伏態勢
条件付きすごく速度
正月オペ:マエストロ持ち、影打、冬ウマ
速度固有、成長率も〇
・追い込み
メイン加速:一気/迫る影+たれウマアナボ彼方
一気・影が条件なしなのでどこからでも最速加速
発動時間が短いので+αの加速が必要そう
差しと同等かそれ以上の位置からラスパしないといけない
差しと比べて順位条件周りとスタサポに自由度があるのが利点。中盤速度の強硬策が積みやすい。
候補
新イナリ:迫る影、内的体験、終盤速度5-9
タマモ :金尻尾、直線一気
ゴルシ :下校持ち、中盤固有
タイシン:迫る影、育成難易度高
ブライト:差しと選択、直線一気になるのは△
後ろサポ編成
目標ステ
1400↑/867/1100/867/1000↑
レース場補正がスタミナ根性
スピ1500根性601≒スピ1400根性901
・差し
ボリクリ、ハロー固定 残り4枚
スピ3ボリクリ1賢さ1ハロー
→スタ補正持ち、スピ補正無し少なめ系統
因子:スタ9賢さ9
回復はなるべくゲイン、マイペースで足らす
(回復ほしかったらロブロイ)
候補:ダイヤ、ブライト、大将スペ、正月オペ
スピ2ボリクリ1賢さ2ハロー
→スピ補正持ち
因子:スタ9パワ9
中距離育成でやってた奴
ゲインヒール、マイペース(4-7位)で足らす
候補:クリオグリ、正月オペ
回復持ち
ダイヤ、ブライト、クリオグリ(固有)
正月オペ、嫁マヤノ、マチタン(固有)
・追い
差しと似たような構成
スピ3クリーク1賢さ1ハロー
→スタ補正持ち、賢さ因子多め
候補:ゴルシ、旧タマモ、ブライト
スピ2クリーク1賢さ2ハロー
→スピ補正持ち、スタ多め根因子
候補:新イナリ
・脚質tier予想
逃げ≧差し≧秋イナリ>追い>>>先行
机上論だと上振れの差し、安定の追いに見えるが
差しはサポ編とスタミナの要求値高い
追いは+αの加速が必要
速度デバフはいない、八方にらみ届きにくいしデバフはそこまで流行りきらない予想、ブライトとかで対策可能
中山の直線は短い+長距離で追い比べが出づらいために逃げ優勢の説あり
・検証結果
現段階で答えを出すのは無理
逃げ、差し、追いで上位キャラなら差はほとんどないと個人的には感じた
完成度勝負
馬群が伸びれば逃げが勝つ
後ろのウマが中盤で上がる後ろが勝つ
・やるべきこと
逃げ1、差しor追い1は確定
因子周回
確定枠:ウンス(全逃げ対応)
キタサン(全逃げ)
ヒーラーグラス(後ろ全対応)
イナリ用:ドーベル
差し勢 :大将スペ、テイオー、ナリブ
クラマ因子(スタ根性)が欲しいからクラマ周回
時間効率考えるならグラライ
URAはトータルコスパ悪いSSなりづらい真髄つかなきゃ終わり
・まとめ
逃げ1後ろ1ぱからいぶ1
逃げサポカ編成
スピ2スタ1賢さ2ハロー1
補正
ブルボン:10/10/10/0/0 ブルボン積めない
ダスカ :20/0/0/0/10
水マル :15/0/0/0/15 水マル積めない
因子はスタ9パワ9ベース
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