伝説レジェンズ/知るべき事8選【ウマ娘/編集12.5h】
原文:トレーニング矢印部分の数字が
最大で8まで貯まるゲージに
蓄積されます
数字が書かれてないアイコン
お休みボタン/目標レース/野良レース
これらは全て+1です
6ターンで 1セット
青/緑/赤の3種類あるゲージに
それぞれ貯めていきます
6ターンが経つと
それぞれに貯めたゲージを消費して
「心得」というアイコンに変換されます
貯めたゲージの「量」によって
その色の「心得」の
選べる範囲が決まります
最大は8の3種類
8まで貯めれなかった場合は
その色は2種類以下から
選ぶ事になります
ゲージ1以下の場合は
選ぶ事ができません
その週のトレが強いからといって
同じ色を踏み続けると
心得の選択肢が少なくなり
悲惨な状況になりがちです
育成序盤は
コスパの良い「4ライン」
ここを意識して色を選ぶと
選択肢が6以上になります
心得の選択については後程
1年年末
体力が25回復します
体力MAX状態は
勿体ないので避けましょう
1年目は体現者のイベントで
やる気も上がります
心得は 2種類持つと
★2の心得が取れるようになります
心得を4種類持つと
★3の心得が取れるようになります
2年合宿直前
心得が6つ貯まった状態
この6つの中で一番多い色の
「導き」が付与されます
同じ数なら ランダム抽選
導き追加後は
その特性を生かして
ステータスを伸ばしていきます
今回 導きが3種類もあるのが
このシナリオを複雑にしてる原因
技能試験を見る限り
今の所は ハイセイコーが多数派
2年年末
体力回復があります
年末用に体力を減らしておきましょう
今回のシナリオは
福引がありません
年末に体力回復はしても
やる気が上がらない点に注意
最後のアーモンドアイ出現条件
史実のアーモンドアイが勝ったG1
クラシック3冠と牝馬3冠が
合わさってますが
この中から何勝かし
かつ 他のレースも全勝していると
遭遇するようです
おまかせ育成の設定で
G1レース重視が「中」以上なら
自動でレースに出るので
遭遇しやすいです
他のCPUと比べて
ステータスが倍以上 上がっています
適性もトリプルSの完全適性
おまかせ育成に対する 殺意が高いです
所持スキル
加速はノンストのみ
中距離/王手のような
ドンピシャ加速持ちだと
マズかったのですが
育成ウマのスキルを取っていれば
勝つことは簡単です
以上がレジェンズのおおまかな流れです
ここから細かい解説
① 回復量を覚える事
レジェンズの根っこ部分
「ゲージを溜めないと」
「心得の選択肢が狭まる」
繰り返しになりますが
お休みで増えるゲージは1です
+1の行動ばかり取っていると
心得の選択肢が 2つしかでません
お休みボタンを避ける為の知識
シナリオ中に回復できるのは年末
1年の25/2年の35
残り体力次第ですが
「12月は賢さを連打しない」
4凸体現者を借りた時の回復量
凸数が少ないのを自前で使うと
回復量が下がる点 注意
お出かけ開始イベント
回復量は「45」
半分近く回復できます
3人のイベント回復量
Sシンボリ/ハイセイコーが「58」
セントライトが「45」
「セントライトは 少ない」
4回目「58」
ここはゲージ1つを
0からMAXにできるのも特徴です
最後5回目「65」
ここが一番回復しますが
ゲージは各+3に戻ります
お出かけの2回分は
2・3年合宿前用に
残しておいた方が良いです
理由は 体力管理もありますが
やる気が下がった状態を
避ける為でもあります
「年末の賢さ避け」
「セントライト小」
「6月後半お出かけ」
以上が①です
次 心得で覚えておくべき事
前提として
技能試験で人気のハイセイコー
「赤」中心に 話を勧めます
★1で避けるべき ×
「得意率UP」
理由 ハイセイコーは育成後半から
ほぼ得意率がいらなくなります
得意トレーニングの友情を踏まない限り
ずっとそこにい続けるので
得意率UPは いりません
取るべき 〇
絆ゲージ上昇量を「2つ」
序盤に愛嬌を引けた場合は
1つで足ります
育成後半に追加される親友ゲージ
これにも絆ゲージ上昇量は適応されます
上昇量を2つ付けた場合だと
「2回」でMAXに届きます
付けてない場合だと「3回」
先ほど解説した
固定配置の回数が変わってくるので
「上昇量を2つ」
序盤に付けましょう
★3心得で
一まとめにしたのもあるのですが
★1×2の方が
育成序盤の流れを含めて
あきらめボタンを押さずに済みます
1つ 謎部分があるのですが
上昇量を2つ付けた状態でも
2回でゲージMAXにならないサポが
たまーに出てきます
サポートイベントが発生しない
合宿中で起きがち?
これの理由 分かる方いましたら
コメントでお願いします
★2で難しい△
条件付きの ヒント系
下ぶれた時 機能しなくなります
取るべき〇
「やる気効果」表記のバフ
理由は後程
「人数×UP」の赤用バフ
ターン制限のある分身は
評価が難しいので 小さめで表示
★3で避けるべき×
「休憩」表記
理由 お休み/お出かけが
「休憩」扱いになりますが
これらで貯めれるゲージは
体現者お出かけを除き +1です
育成後半に
ゲージ1ばかり踏んでいると
★3心得を拾えないパターンがあります
体現者のお出かけを後半まで温存する
というのは 賢さ2編成でも無理でした
お出かけを使わないと
序盤のゲージを貯めれません
なので「休憩」は 今の所×です
★3で 真っ先に狙うべき◎
緑の体力消費量ダウン
理由 お休みボタンを避けれます
心得が貯まっていく後半ほど
ステータスを伸ばせるので
本当に終盤は 休んではダメです
この消費量ダウンを狙う為だけに
心得の5つ目
ここから緑ゲージ 全振りです
5つ目か6つ目で拾えるかが
上振れ下振れの分岐点
「緑の消費量ダウン 最優先」
重 要 で す
次に狙うのは
「赤のターン制限のない分身」
★2から取れる「人数×UP」
これが強くなるのは
毎ターン分身できるようになってからです
ちなみに 説明分によく書かれている
この3つの表記
友情ボーナス/トレーニング効果UP
やる気効果アップ
「どれを優先して上げれば良い?」
と言う疑問
結論を言えば
3種類バランス良く上げるのが正解です
1種類を尖らせるよりも
ステータスを伸ばせます
ちなみにやる気効果の数値は
「6」で割ると 友情/トレ効果と
同じ数値となります
ある程度 知識のある人だと
「やる気効果は数値の割に弱い」
と覚えているはずで
友情ボーナス/トレ効果UPを
優先しているはずです
★2で「やる気効果」を勧めたのは
凹む事の方が多そう
という読みからです
育成中 どういうバフが多いかは
心得画面のアイコンを長押しすると
確認する事ができます
迷ったときにどうぞ
②のまとめ
「上昇量を2つ」
「緑の消費量ダウン 最優先」
「赤のターン制限のない分身」
「バフは バランス」
細かい情報が続いたので
最後はシンプルに1つ
「賢さの性能が下がってます」
恒例の数字のお話
賢さダスカ+CPU2人の友情トレ
「+13」という部分が
このシナリオでの SPの基礎の伸びです
ちなみに 心得の影響が出るのは
上の数値です
次 ドゥラの単体友情
赤のハイセイコーではなく
緑のスピードシンボリの導きですが
「+14」の基礎値は
先ほどのダスカと 同じ計算式です
こちら ウマ娘ユーザーが良く使う
Gamewithさんの比較
前回のメカウマ娘シナリオだと
ダスカの方がSPを稼げました
今回のレジェンズだと
伸びが逆転してます
「トレーニングの種類によって」
「SPの伸び方が変わる」という現象
今回のシナリオが初めてです
今まではトレーニング5種
SPは全て共通でした
一応補足しておくと
先ほどのダスカの「+13」は
CPU2人分の+1です
単体であれば「+12」となってます
人数で勝ってるのに
伸びを越えれてない というのも
ある意味ですごいんですけど
スティル/ダスカ/ルドルフ/シャカール
この並びでも +50
MAX100の半分しか伸びません
賢さの上限は上がりましたが
「賢さの性能は下がった」
より正確に言うと
賢さのみ メカのままで
左上にまだギアが付いた状態です
多分原因は 能登さん(中の人)
公式からの「休憩を利用してね」
というメッセージのはず
問題は「休憩」を多用すると
ゲージが1しか増えず
★3心得を逃しがちになる点
これの対策として
①育成中に拾える回復イベントを
最大限 活用する事
②序盤に絆ブーストをして
消費量ダウンを最優先 というのが
③の賢さ性能↓に繋がります
0:00 全体の流れ
2:45 回復量
4:05 心得〇×
7:44 賢さ(弱)
出典:ウマ娘 プリティーダービー/©Cygames,Inc.
https://umamusume.jp/
使用BGM
「SWITCHEROO!」まんぼう二等兵
「Trick style」まんぼう二等兵
「ナイコメなこちゃん 」ハモおた
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